Jumat, 13 November 2015

SISTEM PAKAR 4 - Interface sistem pakar

 DEFINISI INTERFACE (ANTARMUKA) DAN CONTOHNYA

     Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan. 

Antarmuka
Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).

Command Line Interface(CLI)

CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

Graphical User Interface(GUI)

GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).


Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain:

1.Head Up Display System

Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

 
2.Tangible User Interface

Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
3.Computer Vision

Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

\


4.Browsing Audio Data

Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server 
                                                                                    layanan menangkap video / audio data melalui
                                                                                    Internet.

5.Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja. 

6.Speech Synthesis

Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

SISTEM PAKAR 3 - Arsitektur Komputer

Arsitektur - sistem pakar 

Komponen komponen yang terdapat dalam arsitektur/struktur sistem pakar, yaitu :

1.Antarmuka Pengguna (User Interface)
Merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. Antarmuka menerima informasi dari pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat diterima oleh sistem. Selain itu, antarmuka menerima dari sistem dan menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai.

2.Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman, formulasi dan penyelesaian masalah. Komponen sistem pakar ini disusun atas dua elemen dasar, yaitu :
a.Fakta
Informasi tentang objek dalam area permasalahan.
b.Aturan
Informasi tentang cara bagaimana memperoleh fakta baru dari fakta yang telah diketahui.

3.Akuisisi Pengetahuan (Knowledge Acquisition)
Akuisisi pengetahuan adalah akuisisi, transfer dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer. Dalam tahap ini knowledge engineer berusaha menyerap pengetahuan untuk selanjutnya di transfer ke dalam basis pengetahuan. Pengetahuan diperoleh dari pakar, dilengkapi dengan buku, basis data, laporan penelitian dan pengalaman pemakai.

Berikut metode akuisisi pengetahuan di bawah ini.
a.Wawancara
Metode yang paling banyak diguanakan yang melibatkan pembicaraan dengan pakar secara langsung dalam suatu wawancara.
b.Analisis protokol
Dalam metode ini pakar diminta untuk melakukan suatu pekerjaan dan mengungkapkan proses pemikirannya dengan menggunakan kata-kata. Pekerjaan tersebut direkam, dituliskan, dan dianalisis.
c.Observasi pada pekerjaan pakar
Pekerjaan dalam bidang tertentu yang dilakukan pakar direkam dan diobservasi.
d.Induksi aturan dari contoh
Induksi adalah suatu proses penalaran dari khusus ke umum. Suatu sistem induksi aturan diberi contoh-contoh dari suatu masalah yang hasilnya telah diketahui. Setelah diberikan beberapa contoh, sistem induksi aturan tersebut dapat membuat aturan yang benar untuk kasus-kasus contoh. Selanjutnya aturan dapat digunakan untuk menilai kasus lain yang hasilnya tidak diketahui.

4.Mesin/Motor Inferensi (Inference Engine)
Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Mesin inferensi adalah program komputer yang memberikan metodologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace dan untuk memformulasikan kesimpulan.

5.Workplace / Blackboard
Area dari sekumpulan memori kerja (working memory), digunakan untuk merekam kejadian yang sedang berlangsung termasuk keputusan sementara. Terdapat tiga keputusan yang dapat direkam.

a.Rencana
Bagaimana menghadapai masalah
b.Agenda
Aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu untuk dieksekusi
c.Solusi
Calon aksi yang akan dibangkitkan

6.Fasilitas Penjelasan
Komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan system pakar. Digunakan untuk melacak respond an memberikan penjelasan tentang kelakuan system pakar secara interaktif, melalui pertanyaan :

a.Mengapa suatu pertanyaan ditanyakan oleh sistem pakar?
b.Bagaimana konklusi dicapai?
c.Mengapa ada alternatif yang dibatalkan?
d.Rencana apa yang digunakan untuk mendapatkan solusi?

7.Perbaikan Pengetahuan
Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan untuk belajar dari kinerjanya. Kemampuan tersebut adalah penting dalam pembelajaran terkomputerisasi, sehingga program akan mampu menganalisis penyebab kesuksesan dan kegagalan yang dialaminya dan juga mengevaluasi apakah pengetahuan-pengetahuan yang ada masih cocok untuk digunakan di masa mendatang.

SISTEM PAKAR 2 - Karakteristik Sistem Pakar

Ciri dan Karakteristik Sistem Pakar

Ada berbagai ciri dan karakteristik yang membedakan Sistem Pakar dengan sistem yang lain. Ciri dan karakteristik ini menjadi pedoman utama dalam pengembangan Sistem Pakar. Ciri dan karakteristik yang dimaksud antara lain:
  1. Pengetahuan Sistem Pakar merupakan suatu konsep, bukan berbentuk numeris. Hal ini dikarenakan komputer melakukan proses pengolahan data secara numerik sedangkan keahlian dari seorang pakar adalah fakta dan aturan-aturan, bukan numerik.
  2. Informasi dalam Sistem Pakar tidak selalu lengkap, subyektif, tidak konsisten, subyek terus berubah dan tergantung pada kondisi lingkungan sehingga keputusan yang diambil bersifat tidak pasti dan tidak mutlak “ya” atau “tidak” akan tetapi menurut ukuran kebenaran tertentu. Oleh karena itu dibutuhkan kemampuan sistem untuk belajar secara mandiri dalam menyelesaikan masalah-masalah dengan pertimbangan-pertimbangan khusus.
  3. Kemungkinan solusi Sistem Pakar terhadap suatu permasalahan adalah bervariasi dan mempunyai banyak pilihan jawaban yang dapat diterima, semua faktor yang ditelusuri memiliki ruang masalah yang luas dan tidak pasti. Oleh karena itu diperlukan sistem yang fleksibel dalam menangani kemungkinan solusi dari berbagai permasalahan.
  4. Perubahan atau pengembangan pengetahuan dalam Sistem Pakar dapat terjadi setiap saat bahkan sepanjang waktu sehingga diperlukan kemudahan dalam modifikasi sistem untuk menampung jumlah pengetahuan yang semakin besar dan semakin bervariasi.
  5. Pandangan dan pendapat setiap pakar tidaklah selalu sama, yang oleh karena itu tidak ada jaminan bahwa solusi Sistem Pakar merupakan jawaban yang pasti benar. Setiap pakar akan memberikan pertimbangan-pertimbangan berdasarkan faktor subyektif.
  6. Keputusan merupakan bagian terpenting dari Sistem Pakar. Sistem Pakar harus memberikan solusi yang akurat berdasarkan masukan pengetahuan meskipun solusinya sulit sehingga fasilitas informasi sistem harus selalu diperlukan.

Manfaat Sistem Pakar

Secara garis besar banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya Sistem Pakar, antara lain :
  1. Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian dalam bidang tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar.
  2. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
  3. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
  4. Meningkatkan output dan produktivitas.
  5. Meningkatkan kualitas.
  6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar.
  7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
  8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
  9. Memiliki reliabilitas.
  10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
  11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
  12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
  13. Menigkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
  14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan.
  15. Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang-ulang. (Kusumadewi, 2003).

Kelemahan Sistem Pakar

Disamping memiliki beberapa keuntungan, Sistem Pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain:
  1. Biaya yang dibutuhkan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
  2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar dibidangnya.
  3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.
  4. Daya kerja dan produktivitas manusia menjadi berkurang karena semuanya dilakukan secara otomatis oleh sistem.

SISTEM PAKAR 1 - Pengertian dan ruang lingkup Sistem pakar

PENGANTAR SISTEM PAKAR

( Pengertian dan ruang lingkup Sistem pakar )

 

MENURUT   :
- Durkin : Sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang dilakukan oleh seorang pakar.
- Ignizio : Sistem pakar adalah suatu model dan prosedur yang berkaitan, dalam suatu domain tertentu, yang mana tingkat keahliannya dapat dibandingkan dengan keahlian seorang pakar.
- Giarranto dan Riley : Sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar.

     Sistem pakar adalah program “artificial inteligence” (”kecerdasan buatan”) yang menggabungkan basis pengetahuan dengan mesin inferensi. Ini merupakan bagian software spesialisasi tingkat tinggi atau bahasa pemrograman tingkat tinggi (High level Language), yang berusaha menduplikasi fungsi seorang pakar dalam satu bidang keahlian tertentu. Program ini bertindak sebagai konsultan yang cerdas atau penasihat dalam suatu lingkungan keahlian tertentu, sebagai hasil himpunan pengetahuan yang telah dikumpulkan dari beberapa orang pakar.

Cabang dari kecerdasan buatan antara lain:
- Robotika
- Bahasa Alami
- Vision
- Undens tanding
- Sistem pakar
- Sistem syaraf tiruan
- speech


Konsep Sistem Pakar
Yang terlihat dalam pembuatan sistem pakar antara lain: pertama user (pengguna),  kedua Programmer (pengalih bahasa pakar ke bahasa komputer sehingga informasi dari pakar bisa diterima oleh user) dan ketiga  adalah pakar (sumber pengetahuan dalam sistem pakar).
Kepakaran seorang pakar harus ditampung ke dalam sebuah database supaya dapat dimanfaatkan untuk sistem pakar. Konsep dasar fungsi sistem pakar adalah:

sistem pakar
  • User/pengguna memberikan inputan berupa fakta/masalah/keluahan yang dialami kedalam sistem pakar.
  • Dari inputan tersebut, sistem memberikan respon berupa keahlian/solusi dari sistem pakar
  • Bagaimana sistem pakar bisa memberikan solusi? Sistem pakar menyimpan sejumlah keahlian yang ada di dalam knowledge base (basis pengetahuan). Kemudian inputan diproses dan ditampilkan solusi yang diberikan.
  • Bagaimana user bisa berinteraksi dengan sistem pakar? Karena ada interface yaitu berupa program aplikasi yang dibuat oleh programer sedemikian rupa sehingga user mengerti dan bisa memamfaatkan sistem pakar tersebut.
Dengan kata lain, tugas dari sistem pakar adalah membahasakan keahlian seorang pakar ke dalam bahasa komputer sampai dapat digunakan oleh user. Atau jika digambarkan lebih komplek adalah:

sistem pakar-1

Dari penjelasan di atas, dapat kita simpulkan bawa ruang lingkup permasalahan yang ada, atau kemungkinan pertanyaan dari user harus mengandung basis pengetahuan atau kumpulan kesimpulan yang munkin terjadi.



Perbandingan Antara Pakar dan Sistem Pakar
Perbedaan antara pakar dan sistem pakar dapat digambarkan ke dalam tabel berikut :

Faktor
Pakar
Sistem pakar
Ketersediaan Waktu
Hari kerja
24 jam/setiap saat
Letak
Tertentu
Dimana saja
Keamanan
Tidak tergantikan
Tergantikan
Dapat habis
Ya
Tidak
Performa
Relatif
Konsisten
Kecepatan
Relatif
Konsisten
Biaya
Tinggi
Terjangkau

Tabel di atas menggambarkan perbedaan sistem pakar dan seorang pakar. Dalam hal ini, diasumsikan sistem pakar sudah tersedia, bukan sedang dalam proses pengembangan. Untuk lebih jelasnya, berikut uraian per point :

  • Sistem pakar dapat digunakan setiap hari menyerupai sebuah mesin. Sedangkan seorang pakar tidak mungkin dapat bekerja secara terus menerus.
  • Sistem pakar merupakan suatu software yang dapat diperbanyak dan kemudian dibagikan ke berbagai lokasi dan dapat dimanfaatkan secara bersamaan. Sedangkan pakar hanya bekerja pada satu waktu dan tempat saja.
  • Sistem pakar aman dari pengguna yang tidak diinginkan. Dengan diberikan pengaman seperti berupa password dan semacamnya. Sedangkan pakar bisa saja mendapat ancaman atau tekanan pada saat melaksanakan tugasnya.
  • Pengetahuan yang disimpan dalam basis pengetahuan tidak akan habis/lupa. Sedangkan seorang pakar bisa menginngal, tidak bisa melaksanakan tugas dan semacamnya.
  • Kemampuan memecahkan masalah dalam sistem pakar tidak dipengaruhi oleh keadaan di luar sistem. Sedangkan seorang pakar bisa saja mendapat pengaruh dalam mengambil keputusan.
  • Begitu juga kecepatan dalam menyelesaikan permasalahan. Sama seperti point sebelumnya.
  • Biaya menggaji seorang pakar lebih mahal bila dibandingkan dengan penggunaan program aplikasi


Ciri Sistem Pakar
> Memiliki fasilitas informasi yang handal,
> Mudah dimodifikasi,
> Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer,
> Mempunyai kemampuan untuk belajar beradaptasi



Keuntungan system pakar
a. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli,
b. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis,
c. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar,
d. Meningkatkan output dan produktivitas,
e. Meningkatkan kualitas,
f.  Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka),
g. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya,
h. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan,
i.  Memiliki reliabilitas,
j.  Meningkatkan kapabilitas sistem komputer,
k. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian,
l.  Sebagai media pelengkap dalam pelatihan,
m. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah,
n.  Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan.


Kelemahan Sistem pakar
a. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal,
b. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
c. Sistem pakar tidak 100% bernilai benar


Bentuk Sistem Pakar
a. Berdiri sendiri. Merupakan software yang berdiri sendiri tidak tergabung dengan software lain.
b. Tergabung. Merupakan bagian program yang terkandung dalam suatu algoritma (konvensional), atau merupakan program di mana di dalamnya memanggil algoritma subrutin lain (konvensional).
c. Menghubungkan ke software lain. Merupakan sistem pakar menghubungkan ke suatu paket program tertentu, misalnya DBMS.
d. Sistem mengabdi. Merupakan bagian dari komputer khusus yang dihubungkan dengan fungsi tertentu.



Struktur Sistem Pakar
sistem pakar-2

①. User interface : Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai.dengan komputer.

②. Basis Pengetahuan : Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.

Setelah proses akuisisi pengetahuan selesai dilakukan, maka pengetahuan tersebut harus direpresentasikan. Ada beberapa cara merepresentasikan pengetahuan menjadi basis pengetahuan, yaitu pengetahuan dalam bentuk kalkulus predikat, jaringan semantik, bingkai, kaidah produksi. Semua bentuk representasi itu bertujuan untuk menyederhanakan data sehingga mudah untuk dimengerti dan mengefektifkan proses pengembangan program. Basis pengetahuan mencakup dua elemen dasar, yaitu :
1. fakta, misalnya situasi persoalan dan teori area persoalan (apa yang diketahui tentang area domain).
2. rule atau aturan khusus yang mengarahkan penggunaan pengetahuan untuk memecahkan persoalan khusus dalam domain tertentu (referensi logika).

③ Akuisisi Pengetahuan
Fasilitas ini merupakan suatu proses untuk mengumpulkan data-data pengetahuan akan suatu masalah dari pakar. Bahan pengetahuan dapat ditempuh dari beberapa cara, misalnya mendapatkan pengetahuan dari buku, jurnal ilmiah, para pakar dibidangnya, laporan, literatur dan seterusnya. Sumber pengetahuan tersebut dijadikan dokumentasi untuk dipelajari, diolah, dan diorganisasikan secara terstruktur menjadi basis pengetahuan.
Menurut Firebaught proses akuisisi dibagi dalam enam tahap, yaitu:
1.  Identifikasi
Meliputi penentuan komponen kunci dalam system yang sedang dibangun. Antara lain: knowledge engineer, engineer, pakar, karakteristik masalah, sumber daya dan tujuan.
2.  Konsep
Konsep kunci dan hubungannya yang telah ditentukan pada tahap pertama dibuat lebih jelas pada tahap ini
3.  Formalisasi
Pemetaan konsep kunci, sub masalah dan aliran informasi yang telah ditentukan dalam tahap sebelumnya ke dalam representasi formal yang paling sesuai dengan masalah yang ada
4.  Implementasi
Pemeteaan pengetahuan dari yang telah diformalisasikan ke dalam skema representasi pengetahuan yang dipilih
5.  Pengujian
Seteleh prototipe sistem yang dibangun berhasil menangani dua atau tiga contoh, prototipe tersebut harus menjalani serangkaian pengujian dengan teliti menggunakan beragam sampel masalah
6.  Revisi prototipe
Merupakan kemampuan untuk kembali  ke tahap-tahap sebelumnya untuk memperbaiki sistem

④ Mesin Inferensi
Mesin inferensi merupakan otak dari sistem pakar, Mesin inferensi adalah bagian yang mengandung mekanisme berpikir dan pola-pola penalaran sistem yang akan menganalisis suatu masalah tertentu dan selanjutnya akan mencari jawaban atau kesimpulan yang terbaik.
Hasil pemprosesan yang dilakukan oleh mesin inferensi dari sudut pandang pengguna non pakar berupa aksi/konklusi yang direkomendasikan oleh sistem pakar atau dapat juga berupa penjelasan jika memang dibutuhkan oleh pengguna. Dari sudut pandang pembangun sistem dalam lingkungan pengembangan, mesin inferensi terdiri dari 3 elemen penting, yaitu :
1.  Interpreter (interpreter kaidah terdapat pada sebagian besar sistem), elemen ini mengeksekusi item-item agenda yang terpilih dengan menggunakan kaidah basis pengetahuan yang bersesuaian.
2.  Scheduller, elemen ini mengelola pengontrolan terhadap agenda. Penjadwal memperkirakan pengaruh-pengaruh dari penggunaan kaidah inferensi pada prioritas-prioritas item  atau kriteria lain pada agenda.
3.  Consistency enforcer, elemen ini berusaha untuk mengelola penyajian solusi secara konsisten.

⑤ Workplace
Merupakan area kerja memori yang disimpan sebagai basis data untuk deskripsi persoalan terbaru yang ditetapkan oleh data input, digunakan juga untuk perekaman hipotesis dan keputusan sementara. Tiga tipe keputusan dapat direkam dalam blackboard, yaitu :
1. rencana (bagaimana mengatasi persoalan),
2. agenda (tindakan potensial sebelum eksekusi), dan
3. solusi (hipotesis kandidat dan arah tindakan alternatif yang telah dihasilkan sistem sampai dengan saat ini).

⑥ Fasilitas Penjelasan
Bagian yang harus siap memberikan penjelasan disaat pemakai perlu mengetahui apakah alasan diberikannya sebuah solusi. Bagian ini secara konkrit membedakan sebuah sistem pakar dengan sistem aplikasi yang biasa, karena pada pemrograman konvensional tidaklah biasa sebuah sistem menyediakan informasi tambahan mengapa atau dari mana sebuah solusi diperoleh. Bagian ini mempunyai kemampuan untuk menelusuri konklusi dan menerangkan tingkah laku sistem pakar dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut :
1. Mengapa pertanyaan tersebut ditanyakan oleh sistem pakar?
2. Bagaimana konklusi tersebut diperoleh?
3. Mengapa alternatif tersebut ditolak?
4. Apa rencana untuk memperoleh penyelesaian?

Pada sistem pakar berbasis rule, biasanya penjelasan ini dilakukan dengan cara memperlihatkan rule-rule yang digunakan. Fasilitas ini penting untuk menambah rasa percaya pengguna pada hasil output program sistem pakar yang digunakannya.

⑦ Perbaikan Pengetahuan
Merupakan bagian sistem pakar yang dapat menambah, mengubah, menghapus pengetahuan yang terdapat pada basis pengetahuan. Fasilitas ini dibangun agar sistem pakar dapat ditingkatkan pengetahuannya untuk menyelesaikan masalah  dengan tepat.

Selasa, 10 November 2015

Organisasi Komputer 12 - Struktur dan Fungsi CPU

Struktur dan Fungsi Utama CPU
 
A. Struktur Komputer
   Komputer adalah sebuah sistem yang berinteraksi dengan cara tertentu dengan dunia luar.
Interaksi dengan dunia luar dilakukan melalui perangkat peripheral dan saluran komunikasi.
Dalam buku ini akan banyak dikaji seputar struktur internal komputer. Perhatikan gambar 1.2,
terdapat empat struktur utama:
_ Central Processing Unit (CPU), berfungsi sebagai pengontrol operasi komputer dan
pusat pengolahan fungsi – fungsi komputer. Kesepakatan, CPU cukup disebut sebagai
processor (prosesor) saja.
_ Memori Utama, berfungsi sebagai penyimpan data.
_ I/O, berfungsi memindahkan data ke lingkungan luar atau perangkat lainnya.
_ System Interconnection, merupakan sistem yang menghubungkan CPU, memori utama
dan I/O.
http://areainformatika.files.wordpress.com/2012/06/untitled3.png
   Komponen yang paling menarik namun paling kompleks adalah CPU. Struktur CPU terlihat
pada gambar 1.2, dengan struktur utamanya adalah :
_ Control Unit, berfungsi untuk mengontrol operasi CPU dan mengontrol komputer secara
keseluruhan.
_ Arithmetic And Logic Unit (ALU), berfungsi untuk membentuk fungsi – fungsi
pengolahan data komputer.
_ Register, berfungsi sebagai penyimpan internal bagi CPU.
_ CPU Interconnection, berfungsi menghubungkan seluruh bagian dari CPU.

B. Fungsi Komputer
   Fungsi dasar sistem komputer adalah sederhana seperti terlihat pada gambar 1.3. Pada
prinsipnya terdapat empat buah fungsi operasi, yaitu :
_ Fungsi Operasi Pengolahan Data
_ Fungsi Operasi Penyimpanan Data
_ Fungsi Operasi Pemindahan Data
_ Fungsi Operasi Kontrol
http://areainformatika.files.wordpress.com/2012/06/untitled4.png
 
   Komputer harus dapat memproses data. Representasi data di sini bermacam–macam,
akan tetapi nantinya data harus disesuaikan dengan mesin pemrosesnya. Dalam pengolahan data, komputer memerlukan unit penyimpanan sehingga diperlukan suatu mekanisme penyimpanan data. Walaupun hasil komputer digunakan saat itu, setidaknya komputer memerlukan media penyimpanan untuk data prosesnya. Dalam interaksi dengan dunia luar sebagai fungsi pemindahan data diperlukan antarmuka (interface), proses ini dilakukan oleh unit Input/Output (I/O) dan perangkatnya disebut peripheral. Saat interaksi dengan perpindahan data yang jauh atau dari remote device, komputer melakukan proses komunikasi data.
   Gambar 1.4 mengilustrasikan operasi–operasi komputer. Gambar 1.4a adalah operasi pemindahan data, gambar 1.4b adalah operasi penyimpanan data, gambar 1.4c dan gambar 1.4d adalah operasi pengolahan data.

 
Gambar 1.4. Operasi-operasi Komputer
3.   Konsep Dasar  Operasi  Komputer

DEFINISI
—     Komputer :  suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.  
   —  Terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data, dan informasi (output).—  Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan nama pengolahan data elektronik (PDE) atau electronic data processing (EDP).
STRUKTUR KOMPUTER
—  Struktur komputer didefinisikan sebagai cara-cara dari tiap komponen saling terkait.
 Empat komponen pokok sistem komputer:
¢  Pemroses
¢  Memori Utama
¢  Perangkat masukan dan keluaran
¢  Interkoneksi antarkomponen
   Pemroses disebut CPU, berfungsi mengendalikan operasi komputer dan melakukan pengolahan data. Pemroses melakukan kerja dengan langkah sbb:
¢  Mengambil instruksi yang dikodekan secara biner dari memori utama
¢  Men-dekode instruksi menjadi proses-proses sederhana
¢  Melaksanakan proses-proses tersebut
Operasi-operasi pada pemroses dikategorikan menjadi:
¢  Operasi aritmetika
         Penambahan, pengurangan, perkalian, pembagian dsb
¢  Operasi logika
         OR, AND, X-OR, inversi dsb
¢  Operasi pengendalian
         Operasi percabangan, lompat dsb.
Pemroses terdiri dari tiga komponen, yaitu:
¢  CU (Control Unit)
      Berfungsi mengendalikan operasi yang dilaksanakan sistem komputer
¢  ALU (Aritmetic Logic Unit)
      Berfungsi melakukan operasi aritmatika dan logika
¢  Register
      Merupakan memori yang sangat cepat yang berfungsi sebagai tempat operan-operan dari operasi yang akan dilakukan oleh pemroses.
CU (Control Unit) / Unit Kendali
¢  Mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer, kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat output. 
¢  Mengartikan instruksi-2 dari program komputer.
¢  Membawa data dari alat input ke memori utama.
¢  Mengambil data dari memori utama untuk diolah.
¢  Mengirim instruksi ke ALU jika ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika.
¢  Membawa hasil pengolahan data kembali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output.  
CU (Control Unit) / Unit Kendali
¢  Kesimpulan tugas dari unit kendali ini adalah:
—        -Mengatur & mengendalikan alat-alat input dan output.
—       -Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
   —  -Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan).
—       -Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta
    -mengawasi kerja dari ALU.
—       -Menyimpan hasil proses ke memori utama.
ALU (Arithmatic and Logic Unit)
¢  Melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder. 
¢  Melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. 
¢  Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (≠), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (≤), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (≥).
Memory
¢  Ada tiga macam memori yang dipergunakan di dalam sistem komputer yaitu:
—  Register, digunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang diproses.
—  Main memory, dipergunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang akan diproses dan hasil 
pengolahan.
—  Secondary storage, dipergunakan untuk menyimpan program dan data secara permanen.
Register
¢  Alat penyimpanan kecil dgn kecepatan akses cukup tinggi, yg digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses, sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu giliran untuk diproses, masih disimpan di dalam memori utama.
¢  CPU diibaratkan sbg otak yg punya ingatan-2 (register) dan pengendali organ tubuh (CU).  
¢  Program dan data diletakkan di memori utama yg diibaratkan sbg sebuah meja.  Program diproses (melakukan satu per satu instruksi-instruksi yang ada di dalamnya).
¢  Instruksi tsb dibaca & diingat (instruksi yg sedang diproses disimpan di register).  
¢  Misalnya HITUNG C = A + B, maka perlu data nilai A & B yg masih ada di meja (di memori utama).   Data ini dibaca dan masuk ingatan kita (data yg sdg diproses disimpan di register), misal A=2 dan B = 3, sehingga nilai C dapat dihitung yaitu 5 (proses perhitungan ini dilakukan di ALU).
¢  Hasil dari perhitungan ini dituliskan kembali ke meja (disimpan kembali ke memori utama). 
¢  Setelah itu mungkin data, program, dan hasilnya disimpan secara permanen ke dalam lemari kabinet (penyimpanan sekunder).
Perangkat I/O
   Perangkat masukan/keluaran digunakan sistem komputer untuk berinteraksi dengan lingkungan luar, baik ke pemakai ataupun lingkungan secara umum.
   Perangkat masukan/keluaran terdiri dari dua bagian, yaitu:
A.  Komponen mekanis, yaitu perangkat itu sendiri
B.  Komponen elektronis, yaitu pengendali perangkat berupa chip controller. 
INTERKONEKSI ANTAR KOMPONEN
¢  Disebut BUS dan interkoneksi ini berkaitan dengan tatacara hubungan antarkomponen-komponen sistem komputer.
¢  Menghubungkan CPU dengan memori utama ataupun dengan alat-alat input/output (I/O). 
¢  Bus antara CPU dgn memori utama dilekatkan pada MDR, MAR, dan unit kendali dalam CPU, dan disebut Internal Bus.
¢  BUS yang menghubungkan CPU dgn I/O tidak dilekatkan langsung ke I/O, tetapi dilakukan melalui I/O port atau DMA controller atau I/O channel,  dan disebut External Bus.
¢  Di dalam Internal Bus, terdapat data bus yang dihubungkan dengan MDR, address bus yang dihubungkan dengan MAR, serta control bus yang dihubungkan dengan control unit.

BUS
    Bus terdiri dari tiga macam, yaitu:
A.  Bus alamat (addres bus)
      Untuk memberikan alamat dari memori atau port yang hendak diakses. Bus alamat berisi 16, 20, 24 jalur sinyal paralel atau    lebih.
B.  Bus data (data bus)
      Untuk membaca dan mengirim data dari/ke memori atau port. Bus data berisi 8,16, 32 jalur sinyal paralel atau lebih.
C.  Bus kendali (control bus)
      Sinyal bus kendali antara lain:
—                      - Memory Read
—                       -Memory Write
—                      -I/O read
—                      -I/O Write